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zoom RSS オフゲ - SEKIRO その14 -

<<   作成日時 : 2019/04/09 23:24   >>

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1週目も最後です。ネタバレがあるのでお気を付けください。

最後は抜け道を抜けるだけなのですが
その前に、エマから秘伝書を受け取るため、何かしらスキルコンプリートします。

一番スキルポイント少ないのは、拳法類ですかね。


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免許皆伝。奥義を1つ覚えればいいようです。
この拳法なのですが、功徳なども重要ですけど
普通の奥義類が非常に強力です。


何より、ラスボス突破の鍵になります。


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葦名無心流を受け継ぎます。
ここで会話をしておくと、一心の思いを聞くこともできます。

お互い無心流を極め、そして隻狼と相対したい。
というのが一心最後の思いだったようです。

最後の最後にその夢が叶いますが。


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無心流は最後、秘伝となる。
各奥義を組み合わせた、一心ならではの究極奥義ってところですかね。


でも最後は奥義でも秘伝でもなく、拳で語り合うことに。


で、もうほぼやる事がないのですが
せっかくなので、攻め力もアップしてみる。

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すでに1スキルあたり40000くらい必要なのですが・・・。
虎口から逆走して、ここまで進めるを繰り返して、どうにか5まで

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2週したので、攻め力15になりました。
あんまり火力がアップしたー!って印象少な目ですが
多少は変化してますね。


よし、まあいいだろう。


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さあラストです。ここでエンディングという、実に素晴らしい演出ですね。


最後は忍殺4本分というろくでもない相手ですが


想像通りの、ゲンちゃん(葦名弦一郎)がボスなのですが
そこから、想像を絶する登場の仕方をして
最強時代の、剣聖 葦名一心が最後のボスになります。


黒の不死斬りは、黄泉返り。
病で亡くなった一心を、自分の命と引き換えに蘇らせる。
という演出になっています。

葦名を守るという点と、隻狼とどうしても戦いたかった一心の夢が叶った瞬間です。


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結論は撃破していますけど
きつかったわ・・・。
一心2戦目(槍形態)に持っていくまでが既にきつい。


ここの突破する鍵は、拝み連拳です。破魔でもいいですね。
この拝み連拳、ガードを誘発させることができると、体幹をごりごり削るので
1戦目と2戦目は、相手の体力ではなく体幹を削りきって忍殺させます。


ゲンちゃんに至っては、HPが1発分程度しか削れていないのに
忍殺まで持っていけるほどです。

通常攻撃から拝み連拳・破魔フルヒットをガードしてくれて
そのあとの反撃も弾きに持ち込みやすく
ゲンちゃんは攻撃ラッシュもあって、ひたすら弾きまくることができます。


危険攻撃は下段と突進があるので、前者はジャンプでキック、後者は見切りで体幹削り。
どちらも体幹大ダメージです。
慣れれば1分もかからず、HPも全然削らずとも忍殺です。



2戦目は葦名一心。刀中心の攻撃ですけど、こちらも拝み連拳。
ただし、破魔までフルヒットさせると、その後の反撃は相手の方が速いので
通常攻撃から2回ヒットさせるにとどめます。

居合からの下段危険攻撃はジャンプで体幹削りに持ってこい。
これは距離によって攻撃が変化するので、基本的には常時張り付きですね。
必殺系の攻撃もあったり、かなり激しいですが
こちらから打って出て、拝み連拳で体幹削ります。



3戦目は槍を持ち出す。葦名流の真骨頂ですね。
そして、この槍以外にピストルまで持ち出すという、ろくでもないことに。
これがほんとにきっついのですが

ジャンプして槍攻撃してくるのが最大の隙になりやすい。
なので、ジャンプ攻撃を誘発して、一心に向かってステップ。
これは被弾をしないので、そこに一発当てて、拝み連拳を少し当てる。
すると刀攻撃や槍を繰り出してくることが多いので、弾く感じですね。
レンジがかなりあるので、一回弾くなりガードが欲しい。

だいぶ体幹削りができなくなってきますが
それでもHPを削りきるよりも体幹の方が速いです。
手裏剣を投げつけてじわじわ削るのもありですね。



最後4戦目は、衝撃波を飛ばしてくるのと、雷を扱ってくるので
前者は左右どちらかにステップ回避、後者は弾き返せば大ダメージが狙えます。
行動パターンは純粋に追加になっただけなので
ジャンプに合わせて飛び込み作戦の場合、雷あんまりこないので
衝撃波さえ見切れば、3戦目と変化がありません。



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エンディングは3種類ってことですね。
セーブできないので、1週でやるには、セーブデータを保存しつつ
3回ボス撃破ですかね。


今回は3つ目を選びました。


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なるほど・・・。個人的にはこれがTrueEnding。
という気がします。

いやー、これモンキーマジックじゃないですか。
西ってどのあたりを言ってるんでしょうかねぇ。
愛の国ガンダーラに向かうのでしょうか。



これで1週目完了です。


義手強化の問題があるので、セーブデータをうまく使った場合でも
最低2週は頑張らないと、トロフィーコンプが無理ですね。


なので、周回前提で4週すりゃいいじゃんよ。
って気もします。


はい。ということで2週目です。


イベント関係のアイテム以外はすべて引き継ぐ。
HPはMAXだし、攻め力を育てるくらいなので
周回はどんどん進むかなと思いますけど、かなり強化もされてそうですね。


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こんなのも。
なるほど、さらにハードモードにすることができるようで。
色んなネタバレになっていますね(笑


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プラチナトロフィーまではお待ちになって御子様・・・。

で、2週目はこうしてチュートリアルからなので
ゲンちゃん戦が待っています。

ヒョウタンもある。HPもある。攻め力も奥義も使える。
負けない!負けるわけがない!!


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忍殺まで持ち込めます。

でも、その後の展開が・・・。
このド畜生が!!!!
卑怯すぎる。卑怯だよ。お前卑怯だろ!!!

勝つためなら手段を択ばないってことなんでしょうけど

これは観たほうがいいですね(笑
※結論同じですが、一部ムービーが変更されています。


ここでも、拝み連拳は効果的です。
ぼっこぼこにぶちのめすことができちゃいます。


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さあ2週目スタートです。
チュートリアルの段階で、敵が固いので、忍殺中心に動かないとですが
ボスよりも中ボスが不安だねぇ・・・。
蛇目あたりは特に。


さあどうなるかなぁ。
プラチナトロフィーが次の目標です。



○今日の気になる事
隻狼のような難易度の高いアクションゲームが出ると
海外では、議論が噴出します。

これは、未来に向かっての前向きな議論。
ということを前提に


隻狼のような高難易度ゲームに対し
イージーモードだったり、アクセシビリティを高めた(要は親切設計)モード
を追加するのはどうか。という議論です。


単純に難易度調整も議論の対象になりますが
より便利に、より快適にプレイができるような調整も必要ではないか。
という話が、難易度の高いゲームが出るたびに議論になります。


一時期な鳴りを潜めてましたが、隻狼の難易度に触発するかのように
再び議論になっていますね。


隻狼の場合、プロデューサーである宮崎さんは
同じ難易度でプレイし、同じ体験をすることが重要。
として、難易度変更(高難易度があるので、あれ?とは思いますが)はしない。
特にイージーは入れない。ということにしているそうです。

体験者が選んだ難易度によって、評価が変わる事を良しとしない。
ということですかね。


これも答えの一つだと思います。
いやいや、誰もが遊べるように難易度を選べてもいいじゃん。
というのも一つの答えですね。
ニンジャガにあった、忍犬モードがあってもいいとは思います。


ここからさらに、より快適なプレイができるような、機能追加などもいいのでは?
(隻狼であれば、ジャンプ回数を増やすとか、回生数を増やすとか)
という議論もあったりします。


どれが正解というのはないと思いますが
フロムにおける死にゲーでは、難易度調整ができるようにはなっていません。
ソウルシリーズもだし、ブラボもそうだし。

私は、この方針に従っているからこそ、ソウルシリーズは支持されたんじゃないかな。
と思うので、変な調整ができる要素はオミットして正解だと思います。
ただ、あくまでフロムのゲームは。

既に、フロムが作るゲームはこういうものだ。ということが確立されているからこそ
できることだ。とも思うので、他社が同じことをして受け入れられるかは別問題ですからね。


ゲームバランスっていうのは、ほんとに難しいですね。
経済の基本理念は、顧客が満足することで対価を得る。ってことです。
なので、プレイヤーを満足させないといけませんが
それは顧客に媚を売ることではない。って話もあるだろうし
いやいや、お客様第一主義で何でもかんでも取り込んでいくぜ。って話でもいいだろうし。


難しいねぇ。

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